home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / wild / readme next >
Text File  |  2000-02-23  |  7KB  |  127 lines

  1. Short:    FIXED! New 3D modular library for games.
  2. Author:   ingpippa@mbservice.it   Pyper
  3. Uploader: ingpippa@mbservice.it   Pyper
  4. Type:     dev/misc
  5.  
  6. *** NEW: A lot of fixing from last release, wich were very incomplete and buggy.
  7.          That's more stable, and has new fondamental functions: in the new demos
  8.          objects are now hakkfully included in the exe like in the old ones: are
  9.          builded with BuildWildObject() or loaded from a file with LoadWildObject().
  10.          More: textures are loaded from 24bit chunky files and remapped FFASTLY into
  11.          the scene's palette. The GFX aspect of the library is the same, because
  12.          I didn't worked on: I mad more to do.
  13.          Next release will feature a better GFX, I hope...
  14.  
  15.         WILD is a new library to make life easyer to 3D games creators:
  16.         it's a complete 3D engine, really modular (so machine-adaptive,
  17.         and you can also write your own modules) and quite fast (my modules
  18.         are all written in 100% assembly).
  19.         
  20.         That release is only a preview (quite buggy and sometime crashy)
  21.         to see the main features of my engine.
  22.         
  23.         What about features ?
  24.         
  25.         - 3D engine features:
  26.          - BSP System, with Face entities or Dot entities (2d bitmaps,lens flares,...)
  27.          - A cynematic-like system: ALL the objects are defined by parts,subparts (you
  28.            can define any number and any depth of childs of an object!).
  29.            Every part is defined by you with a 3D orthogonal axis system, with an
  30.            O,I,J,K, defined RELATIVELY to the parent object.
  31.            Pratically: you can define a finger, child of a hand, child or a arm,
  32.            child of a body (child of ??? WHAT MONSTER !!??) and when you move or
  33.            rotate the body, the arm and the hand move transparently. You can move
  34.            everything relatively or absolutely too.
  35.            See Cynematic demos to see that.
  36.          - In a scene you can have a lot of lights, and some drawmodules will feature
  37.            also colorful lights.
  38.         - GFX engine:
  39.          - the current modules (but more will come soon) feature:
  40.           - flat or gouraud shading illumination (lights calced in angular & distance mode).
  41.           - texture mapping (linear, now).
  42.           - NEW: first (very first) support for CGFX. (something you must do manually...
  43.             see notes...)
  44.           
  45.         - NEARLY FUTURE FEATURES:
  46.          - color lights. (i have a method, very fast, but no time now to code (sorry, soon!!))
  47.          - better&faster modules (these are quite alpha...)
  48.          - some fileformats for levels, and a Loader module (you will see
  49.            in this archive some first developements of WABL format, a quite
  50.            simple ASCII format (but POWERFUL)).
  51.          - prefs editor: the library is now ok, but the editor is still beta.
  52.          - the engineer system, quite beta now: checks the compatibility of the engine
  53.            (now is not checked) and will auto-repair it, in a quite near future.
  54.  
  55.         - FUTURE FEATURES (if somebody will use that lib...)
  56.          - (better) gfxboard support. (via RTGMaster first, then via CGFX, then
  57.            (maybe) via os 3.5 (when will come...)).
  58.          - 3d hw acceleration (via RTGMaster3D extension or WARP3D: i can't 
  59.            concentrate on specific hw (and i can't get all them!)).
  60.          - PPC support, when (and if) i will get a PPC card (or a PPC Boxer). (not
  61.            so far !)
  62.  
  63.         Note: the current modules are not definitive and not optimized.
  64.         They are only the first, to test the 3Dengine. More will come.
  65.         (I hope somebody will help me writing more draw modules.)
  66.         
  67.         Q: Why did you started writing WILD !?
  68.         
  69.         A: Wild is thinked to make life easyer to game-developers: in the future,
  70.            it will probably support even 3d cards (cybervision64/3d,bvision,
  71.            (3dfx !?)). So, when you make a game, you only have to concentrate in
  72.            the playability, and in the design of levels. The 3D engine will be
  73.            provided by WILD, and you will be sure your game will run on virtually
  74.            any Amiga, even future Amigas. 
  75.         
  76.         Q: But my 3D engine is BETTER THAN YOURS !!
  77.         
  78.         A: Probably that's true. (now, that's SURE!! (just now!))
  79.            And so why don't you write is as a WILD module and distribute it ?
  80.            (You can even write it and distribute only with you game, or make
  81.             it PD).
  82.         
  83.         Q: Why are you still writing all this useless Q&A when you just have a
  84.            bunch of crappy code !? GO AND WORKkK!!
  85.            
  86.         A: Ehm... .. . !
  87.         
  88.         (GAME-)DEVELOPERS!! If you want to help me (writing a module, or more),
  89.         e-mail me !!! I'll give you everything you need! For game writing, you 
  90.         should wait for a more stable release, with will come (i hope) soon.
  91.         
  92.         About this archive:
  93.         
  94.          REMEMBER: Assign WildPJ: <WILDPATH>
  95.                    before using the demos: some need that.
  96.  
  97.          Libs/ : Contains the wild.library (the master library) and all the
  98.                  sublibs. You have to add this directory to the LIBS: assign,
  99.                  just do:
  100.                  
  101.                  Assign LIBS: <WILDPATH>/Libs/ ADD
  102.                  
  103.          Demos/ : Contains some demos of my library. See the Cynetic ones, there
  104.                   is a quite nice object (but you will also see my too-early bsp
  105.                   tree (wich now adds objects as dots, and not face by face, but
  106.                   i'll add very soon)). 1,2,3 are only sub-variants.
  107.                   
  108.          Images/ : Some images of the Wild logo.
  109.          
  110.          Prefs/ : A preview of the wild prefs editor, now does nearly nothing.
  111.          
  112.         TRY IT, AND E-MAIL ME, EVEN JUST TO SAY IT'S RUBBISH, BUT I WANT TO KNOW!!
  113.         
  114.         Thanks! Pyper.                   
  115.                           
  116. CGFX SUPPORT: Now there is a DisplayModule for CGFX: the DisplayTryCyber8.library
  117.               To use it, edit with a hex editor the exe filex (Kube,Cynetik,
  118.               SimpleWorld,PPctImageMapping...), search "TryPeJam+" and change it
  119.               in "TryCyber8".
  120.               Note that this module is quite bad: has a hakkful "Triple Buffer",
  121.               but flickers because I use simply 3 linked screens and I put to front
  122.               every time the one drawed. So, the ScreenDepth() call is quite slow
  123.               and flickers. If anybody knows how to do a fast TripleBuffer using
  124.               CGFX, help me...
  125.               (I know picasso96 is better in this point, I'll see...)
  126.  
  127.